Tuesday, February 23, 2010

Sistem Interaktif

Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.

* Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagu-naan (usability) sistem interaktif :

o Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
o Bagaimana mengukur atau mendemontra-sikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?



* Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:

o Paradigma :

+ Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.

o Prinsip :
o Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.


JENIS PARADIGMA


1. Time-Sharing

* Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user

* Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem



2. Video Display Units (VDU)

* Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda

* Mampu memvisualisasikan abstraksi data



3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)

* Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya



4. Komputer Pribadi (Personal Computing)

* Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.



5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)

* Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda



6. Metapora (Metaphor)

* Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.

* Contoh metapora (dalam domain PC):

+ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
+ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik



7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)

* Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.

* Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)



8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)

* Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface

* Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user



9. Hypertext

* Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.

* Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.



10. Multi-Modality

* Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.

* Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit) audio (telinga).



11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

* Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.

* Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui kompu-ter dan direpresentasikan dalam satu produk.
* Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN


* Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal



* Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi



* Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

tanda tangan
tanda tangan

Bagikan

Jangan lewatkan

Sistem Interaktif
4/ 5
Oleh

Subscribe via email

Suka dengan artikel di atas? Tambahkan email Anda untuk berlangganan.