* Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagu-naan (usability) sistem interaktif :
o Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
o Bagaimana mengukur atau mendemontra-sikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
* Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
o Paradigma :
+ Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
o Prinsip :
o Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing
* Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
* Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
* Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
* Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
* Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
* Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
* Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
* Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
* Contoh metapora (dalam domain PC):
+ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
+ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
* Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
* Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
* Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
* Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
* Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
* Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
10. Multi-Modality
* Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
* Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit) audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
* Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
* Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui kompu-ter dan direpresentasikan dalam satu produk.
* Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)
PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
* Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
* Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
* Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Bagikan
Sistem Interaktif
4/
5
Oleh
demonbrando